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掌趣胡斌:既然我们选择冒险,那就把它做到极致好了

来源: 官方  作者: 掌趣科技  时间: 2016-04-08 10:52

  (转载自游戏葡萄4月7日报道)2005年上线就风靡亚洲的《街头篮球》,在进入国内之后长达3年的时间里都保持了非常惊人的用户增长,论收入,曾经接近2000万的月流水并不算太惊人。但是,很快最高同时在线打破35万大关,加上大DAU和超长的生命周期,为体育游戏的发展打下了里程碑式的基础。

  在那之后,《劲爆足球》、《体育帝国》、《FIFA OL2》、《NBA 2KOL》等一众体育游戏陆续诞生,体育游戏网游化也一度成为主流。可以说,直到现在《街头篮球》仍是最为成功的体育类网游。

  而随着掌趣从韩国JoyCity手中拿到《街头篮球》的授权IP开始,十年以上的端游IP名单里,我们又可以划掉一名成员了。然而不同于大多数MMORPG,这样一个主打PVP竞技的玩法,在手机上实现的难度远超其他。近日,我们采访到了掌趣联席CEO胡斌,他也详解了掌趣眼中的《街头篮球》和细分领域的机会。

葡萄君:为什么会拿《街头篮球》这个IP?

  胡斌:细分领域上挺有机会的,在端游时代,MMORPG大行其道,《街头篮球》一直在高水准的状态运营,但是它的生命周期非常长。我们觉得,这个类型在手游上会有一个细分领域的突破。

葡萄君:你们什么时候决定拿下街篮IP的?

  胡斌:大概一年前就有这个想法了。当然这里面很周折,起起伏伏也有很多竞争。包括研发团队做了很多功课,直到确信这个事情值得比较大的投入。因为,大家开始都会有一些疑惑,就是手游上做这种类型是不是真的合适,包括是不是该去拿IP,这个争议还是蛮大的。

  掌趣的逻辑是讲性价比,我们会深思熟虑,不会随便拿着钱就做。

葡萄君:这个过程中有经历什么波折么?

  胡斌:街篮这个IP,从一开始谈的价格,到后面基本上涨了四倍。因为除了我们,还有其他厂商也很看好,导致了价格水涨船高吧。纠结的过程是蛮久的,但是又觉得长留存好,细分领域有很大的机会。

  到最后我们就决定要么不做,要做就全力以赴,去拿IP,去做最好的。

葡萄君:您怎么看待体育领域的竞争和机会的?

  胡斌:首先,拿EA来说就是“枪车球”嘛,从这里也可以看到最终体育游戏应该具备一些特点:大用户量、大DAU、长留存、付费ARPU不会太高但竞技性好、生命周期长等等。拉长了看,还是很值得做的。

  其次,这个类别游戏本身会形成IP。足球领域就是FIFA和实况,篮球领域是2K和街篮。最后就会沉淀下来2-3个产品,它会长期成系列的做下去,这和真实的体育就很像,这也是我们觉得有意思的地方。

葡萄君:这款产品是代理还是掌趣研发的?

  胡斌:我们是拿了JoyCity的IP,与他们联合开发。策划程序方面更多是我们的工作室完成,美术方面他们会给予比较大的支持。

葡萄君:街篮的核心玩法是非常强调实时PVP的,这无论是对于技术还是网络的要求都非常高。

  胡斌:对。手游里我们是既有PVP也有PVE的,对PVE来说最难的是AI。PVP最大的挑战是联网作战,强操作的游戏对延迟的要求也很高。中间我们也想过是不是要主打PVE,要走卡牌路线。但最后还是决定要回归原作。

葡萄君:你们才组建了联盟电竞,是否意味着街篮将会主打移动电竞领域?

  胡斌:我觉得这只能算是一个切入点,真正称得上移动电竞的产品非常少。至今我也不能准确的说街篮一定是一款移动电竞产品。就目前测试的感觉来看,挺有机会的。它现在的对抗性还不够强,而且能不能电竞,咱们几个坐在一起对打能感到很有乐趣,这才是主要的。

葡萄君:听起来您对移动电竞还有一些迟疑。

  胡斌:我觉得也倒不是。我们没有刻意的往移动电竞上去做,也不会为了电竞而电竞。而是说我们做到了那一步,我们可以去做电竞了才去做。举个例子,如果我驾驭不了FPS,那我就不会去做《全民突击》。

葡萄君:你们在做这个产品的时候觉得最大的挑战在哪?

  胡斌:PVP。PVP做好了这款游戏就成了,甚至是大成。我们最开始第一个DEMO,做的是PVE向,走养成和抽卡路线。但越往后走就越自信,我就说咱们别抽卡了,这个路数虽然深,但是用户的代入感会不够好。后来就放弃了抽卡,我们还是用用户更舒服的方式来做。既然这个类型已经是冒险了,那就做的极致一些。

葡萄君:JoyCity2014年的时候也出过一款《街头篮球》的手游,但是品质不高,也就没有下文了。你们这款游戏会有所借鉴么?

  胡斌:那款游戏应该是一两年前了。我们基本上没参考那款游戏,它当时也并不成功。但是我们会用很多端游的元素,美术、场景设定等。

葡萄君:他们除了授权IP还会提供哪些配合?

  胡斌:美术指导、音乐指导。街头篮球偏向嘻哈,很受年轻人的欢迎,所以音乐是很重要的东西。这块国内团队偏弱,我们从韩国方面得到了指点以及从他们那里拿到了一些素材,这是比较直接的。手游逻辑和PC完全不一样,系统方面都是靠我们自己。他们更多是视觉、听觉上会给我们一些指导。之前已经做了一两次监修培训了,感觉还好。

葡萄君:说到街头篮球,你觉得用户群是哪些?

  胡斌:还是比较偏年轻的、街头的、校园的群体。广义上属于体育迷的范畴,但又有年轻人生活的感觉,处在体育迷和学生之间。它跟游戏人群有重合,但也有不一样。我们了解到街头篮球用户群是追求时尚的,年轻的,得有范,不光是简单粗暴的体育,还要配上合适的音乐,还要有发带等配饰,更代表一种文化。

葡萄君:端游街头篮球的时装是一个主要的付费点,你们会额外关注这些吗?

  胡斌:会。韩国人在视觉美术方面非常强,我们自己的美术也很不错,但这方面需要他们来配合。

葡萄君:街头篮球曾风靡中国,但后来遭遇了外挂问题。

  胡斌:这就要说一下中国团队的牛逼之处。中国团队从开始做网游就会防外挂,做服务器验证之类的事情韩国公司不太干这件事,对于外挂更多的是市场打击,如果让他修改技术架构并不容易。但这款游戏是我们自己做的,从一开始就考虑到这种情况,这也是难度所在,很多判定都是从服务器就开始做,而不是在客户端做。他的好处在于客户端的代码会少一点,坏处就是联网需要做的工作就比较多。现在我不能判断技术层面上是不是能完全杜绝外挂的出现,但这是我们必须避免的,否则就没法玩了。

葡萄君:另外一点,也是因为这个失误导致游戏过早的衰退,离现在已经有很长的真空期,用户没有了很好地继承。当你们打造这个IP时候,会采取什么样的营销手段?

  胡斌:传统用户毫无疑问是所有厂商都要做的,《拳皇98》、《全民奇迹》都是要唤起老用户的,这些用户有情怀,而且十年前都曾付费,现在30多岁更是付费的黄金期。街头篮球的画风、世界观本身也要去吸引新的用户,和《全民奇迹》、《拳皇98》一样,核心用户抓过来后,为什么获得这样大的收入量级?肯定是向外辐射那些没玩过这个游戏的人。

  我们之前做过封闭测试,吸量其实不是问题,年轻人、喜欢嘻哈的人都会下载来体验一下,剩下的游戏好不好玩的问题。所以核心用户一定要抓过来,更泛的年轻用户我觉得光扫大学就能扫出很多人来。

葡萄君:国内篮球用户基础应该是更好的,但为什么在游戏上大部分厂商都在做足球?

  胡斌:我觉得篮球比较难做,之前篮球5v5就是NBA 2K,EA做了这么多年的NBA Live貌似也很难做。街头篮球的玩法和NBA还不太一样,这个类型说实话也不太好做。

  足球方面实况和FIFA的迭代时间很长,国内多数是经营养成,动作方面积累偏弱。Konami的实况有20年的引擎,但做了亏心的作品导致口碑严重下降。好多玩实况的人都觉得FIFA非常难,但最近几年越来越强,年轻人就会认为FIFA是更强的品牌,完全压住了实况,直到近两年实况才缓过来。

  但无论哪家,他的物理引擎都做了很长时间的积累,不是一般公司能做的了。足球经理就稍微好一点,Konami那款PES足球经理,他的核心战斗是用Konami的动作实况AI,模拟的真实度完爆其他产品。我们之前也有一款足球产品,看到Konami后就直接放弃了,短时间内追不上。

葡萄君:你选择《街头篮球》这个自研产品是准备打一波还是持久做下去?

  胡斌:我希望做成偏长期。街头篮球本身就是做长留存大DAU,让用户多玩几年的产品。

葡萄君:现在的竞争环境允许你们慢慢打磨吗?

  胡斌:允许,如果我是做一款RPG,所有渠道都不会重视,都是上三天看人数,人数不行了说超级IP都没用。这款产品就不一样,我认为它很吸量,所有的平台也需要这样的产品。

  站在平台的角度,渠道已经看惯了今天一款卡牌明天一款RPG,多一个少一个无所谓,但这样的产品是所有平台都需要的,我认为这款游戏是具有稀缺性的,渠道都会喜欢,都会给机会推一推。《开心消消乐》这款游戏的DAU是大于很多渠道方的DAU的,所以渠道也希望有一款能吸引用户长期留存的甜头产品。

  我希望街头篮球名利双收既获得大DAU也能获得长留存,短期我不会和《全民奇迹》拼月流水,这不现实。街头篮球定位就是这样,我们不会用这款游戏去快速赚钱。目前了解到的渠道也都赞同我的说法,这款产品确实太特殊了。

葡萄君:你给这款产品的定位是轻度、中度还是重度?

  胡斌:中度,从上手难易度看是中度,当然也可以玩的很重度,但是花不出这么多钱。街头篮球我们确定它会很吸量,但它上手是有门槛的,但如果过了这个门槛留存应该会很好。也有些用户会天天玩,玩的很重度。但我总体觉得街头篮球的定位是中度。

葡萄君:所以,你们的预期基本在DAU上。

  胡斌:还是以积累用户为主,专注做精品精细运营,而不是赚一波就走。

葡萄君:那DAU预期是多少?

  胡斌:很难预期,我希望是长留存百万以上的DAU,也有可能更大,但需要考虑很多因素,如果达到百万DAU的话就已经很了不起了。