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董事长刘惠城2018年年会致辞:回归价值 拥抱变革

来源: 官方  作者: 掌趣科技  时间: 2018-02-09 17:27

尊敬的各位嘉宾,亲爱的掌趣科技同学们,大家新年好!

欢迎大家来参加掌趣集团2018年年会,这也是我第一次和我们全体掌趣同学做面对面的交流。去年年底,我从姚总、邓总手中接过了带领公司长跑的接力棒,坦白讲压力不小,一方面是手游行业的过饱和竞争,市场份额都在向腾讯、网易这样的头部公司集中,需要我们有更加差异化的定位和目标;另外一方面就是在整个掌趣集团近14年的辉煌基础上,我们怎么样再做突破,跑好接下来的五年、十年、十五年……

(刘总开场致辞)

实际上,手游行业兴起也不过短短五六年时间,却已经走过端游十数年的发展历程。2012年还是休闲类游戏的天下,三消、跑酷是当时的主流玩法;13、14年卡牌游戏大行其道;到了15、16年,技术上的更进一步让以《全民奇迹》为代表的中重度MMO手游走到台前,更带动了像页游改手游、端游改手游、泛娱乐IP等几拨行业浪潮。就在刚刚过去的2017年,上半年大家还在《王者荣耀》里五人对黑,下半年就都跑去“吃鸡“了。事实证明,用户的期望值、市场需求变化的频率正越来越快,我们要么比速度,通过不断创新去引领潮流;要么比耐力,牢牢抓住手游行业最核心的价值点,即产出精品游戏内容的顶尖研发实力,真正将企业带回到价值竞争面上来。


(掌趣集团高管团队)

回到掌趣科技自身,2017年是公司发展承前启后的关键一年。产品层面,我们相继推出了《街头篮球》、《魔法门之英雄无敌:战争纪元》、《龙王传说》、《龙族世界》等多款不同类型作品,一边探索一边积累。而刚刚上线一个多月的《奇迹MU:觉醒》,虽然较原定计划推迟了半年多,但成绩也是显而易见的,是当之无愧的爆款。在这半年多时间里,我们不仅将产品打磨完善,同时培养了一批经历过大项目锤炼,通过了腾讯严苛的测试数据标准的专业研发人才。同时,我们还有《大掌门2》、《死神》、《初音未来:梦幻歌姬》、《仙剑奇侠传:六界情缘》等一系列精品大作蓄势待发,这些顶尖的研发团队及产品序列是我们集团有别于其他游戏企业的竞争优势,也是我个人对于掌趣科技未来发展的信心所在。

去年年中的时候,我们引入腾讯作为战略投资者,很大程度上补全了公司在发行运营端的短板,极大提升了综合竞争力。腾讯入股掌趣科技一方面是看重我们在卡牌、MMO等重点品类的研发能力上具有决定性优势,另一方面也是我们对头部IP的获取能力,并具备一定的自主控制力。除了业内都知道的像《初音未来》、《死神BLEACH》、《一拳超人》,像《我的英雄学院》、《热血足球》等都是我们去年新签的IP。此外,公司还储备了几款全球影响力的S级重磅IP,不亚于“拳皇”、“死神”这样的级别,会在今年合适的时间向大家公布。在这里也要由衷感谢姚总、邓总为我们奠定的坚实基础,感谢我们的商务拓展团队争取的优质IP资源,感谢我们的各业务支撑部门创造的良好条件,让我们能够全力以赴地技术攻关、产品攻关。

出海方面,2017年在海外团队努力下,我们保持了稳步推进节奏,海外营收占比进一步提升,覆盖区域不断扩大,像《拳皇98终极之战OL》、《街头篮球》、《魔法门之英雄无敌:战争纪元》、《神话永恒》这些产品都已经在海外取得了不错的成绩,未来我们还会有包含《奇迹MU:觉醒》在内的更多产品加速出海,力争成为中国游戏乃至中国文化的主要输出阵地。

我认为2017年最重要的成绩是我们确立了公司在未来一段时间内的战略发展目标,就是以产品为中心,构建持续产出优质内容的研发体系,同时提升现有发行体系能效。这是我们一直以来内生+外延发展战略的继承和延伸,代表了公司不同发展阶段的不同侧重,表明了我们要从对企业规模和行业相对地位的追求转到追求口碑和效率,进行系统化的研发转型。


(年度优秀员工表彰)

当然,转型过程中肯定面临阵痛,相信大家多多少少也能感觉到一些压力,不过我认为衡量一个公司的价值眼光要放长远,不在于你当下赚了多少钱,有多大的市值,而是能不能不断为用户创造价值,不断产出优质的游戏内容,这点也是我担任公司董事长以来着力在推进的事情。

所以,既然我们已经确定了战略目标,就要通过各种手段和通路去实现它。管理求稳,经营求变,我们要更多地用经营的思维,主动拥抱变革。那么具体落实到2018年要做的,我认为主要是以下几点:

第一个是让我们的组织变得简单一点,高效一点,要对市场有非常快的反应速度和动作。

过去我们讲掌趣科技的产品研发是集团军作战模式,这个说法还是太宽泛了,不是说我们在卡牌、MMO、休闲竞技这些重点品类上各摆几条驱逐舰就能形成战斗力,这还是过去广撒网、赌爆款的传统打法。我们的作战能力一定是要有航母、有巡洋舰、驱逐舰,也要有护卫艇、潜艇这种多维度的打击能力,每一个单元拉出来都有战斗力。

特别是手游时代,天生适合这种快速、精炼、小而美的作战团队,让我们的同学们对于一些有潜力的、创新的玩法,能够快速组成团队并配置资源,重新激发我们组织的活力和创造力。我们的管理团队不要怕试错,把这个土松一松,给真正能够听到前线炮火声的一线指战员更多的决策权,更多的资源分配权。

当然,能力越大,责任越大,更多的决策权和资源配置也意味着要承担更大的责任,我相信我们的员工都是奔着把事情做好的方向去努力,所以在这个过程中我们会明确责权划分,设计独立的利润核算机制,自负盈亏,逐渐把我们现在这种子公司制的组织架构过渡到以项目利润单元化的扁平结构,组建像MMO工作室群、卡牌工作室群、休闲竞技工作室群这样的项目网络。项目团队除了给集团贡献一定数额的利润,剩下赚多赚少都是你们自己的,归根结底是为了我们的组织能够切实完成减负、提速、增效,始终保持敏锐的战斗本能。


(抽奖)

第二个叫做信息共享。我们内部的团队现在存在较大的业务水平、管理效率上的不平衡,有的团队跑的很快,有的团队还没找到方向,这说明集团各业务部门的协同整合还不够深入。怎么解决这个问题?就是我们会启动这个学习分享机制,通过沉淀下来的方法论去培养更多有本事、能打仗,有成绩、打胜仗的团队。

叶凯之前做过一个比喻,我觉得很对,他说企业就像学校,培养学生的过程其实也是自身知识的积累和传承,核心逻辑是“Know-how“。比如说有的团队擅长数值,有的团队擅长美术,有的团队擅长动作设计,我们内部建立起这样一个完备的Knowledge-base(知识库),将这些年成功的、不成功的“Know-how“沉淀下来,其中有价值的数值策划、美术创意、源代码等都被分门别类收录其中,需要的时候就可以从中调用相关资源去融合借鉴。

这样做起码有两个好处,一是不依赖单个人的智慧和经验,有成熟方法论做支撑,产品即使没爆,也差不到哪里去,可以保证营收的下限,更不会因为某个人离开就推进不下去;另一个就是为什么市场上除了腾讯和网易,活跃的公司大部分都是老牌的端游公司,因为它们有端游时代就在积累的底蕴,有充足的案例可以去对比、参照、改良,并将新的知识不断地输入回知识库中,大大增厚了“板凳深度“。所以这也是为什么我们将会调整成工作室群的结构,就是为了降低大家学习分享的门槛。


(再抽奖)

还有就是不要拒绝交流,车库创业的时代已经过去了。货币只有在流通的过程中才有价值,否则就是废铜烂铁,信息也是一样,你觉得自己哪方面不行,就去找行的人请教,如果公司内找不到,你告诉我,我去把外部的大牛给你引进回来,总之就是永远不要停下学习。人都是希望影响他人的,我们现在做不到BAT那样给别的企业赋能,那就先从我们自己内部开始,把这个信息透明、共享交流的氛围带动起来。


(又是抽奖)

第三点我认为是用内部创业的心态做事,同时建立内部竞争的环境。这点从我个人的角度出发,我其实大学一毕业应该是2004年就下海创业了,一路摸爬滚打,也经历了很多失败。在做《全民奇迹》之前,团队从来没用过Unity,甚至都没有3D的概念,而且当时很多竞争对手已经在立项同类产品在做了,怎么办?我们7X24小时连轴转,硬是花了一周的时间啃下了Unity,《全民奇迹》真正是从零开始,用两个月的时间跑赢了其他公司七八个月,最终赢得了市场认可和尊重。

我的创业经历是想跟大家说明什么?一个是和我那时候创业的艰苦条件相比,我们内部创业的基础好太多了,有上市公司的平台、资金、资源支持,有我们各项激励机制保障,像刚刚披露的“员工持股计划”就是我们激励机制的其中一环,后续还会推出更多相关政策。可以说你们的内部创业于我、于掌趣集团都是二次创业的起点,雷军雷总40岁的时候才二次创业创办了小米,现在估值上千亿美金,对于真正有能力的人,好饭任何时候都不怕晚。


(又双叒叕抽奖)

还有一个就是不忘初心,永远把自己摆在创业者的立场上,保持对安于现状的不服和“日拱一卒“的冲劲。有时候我们觉得自己已经挺成功了,不必要那么拼了,但是因为《奇迹MU:觉醒》的原因,去年我在深圳待的时间和在北京差不多,腾讯的工作状态给我的震撼尤其大。我没见过凌晨四点的洛杉矶,但我见过凌晨四点腾讯的科兴科学园里依然灯火通明,在之前给大家的内部信中我也说了,和腾讯相比,我们取得的这点成绩根本算不上什么,比你优秀的人尚且更加努力,我们有什么理由不拼呢?

习近平主席在2018年的新年贺词里强调,幸福都是奋斗出来的,我认为这是各行各业取得成功的基本准则。对于掌趣集团而言,我们有引领行业的辉煌历史,我们有方向明确的发展战略,我们的组织架构、业务目标和产业布局正在逐渐清晰,今天的转型调整是为了明天的冲刺更快更稳。2018年,同学们,让我们继续并肩战斗,以抱朴守拙,脚踏实地的姿态,再创掌趣科技新的辉煌!谢大家!



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